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6月4日インタビュー その2

こんにちはサイです(`・ω・´)

ご飯の上に鰹節醤油は至高の一品だと思います





さて、前回のFF14インタビューの「勝手に感想&考察」の続きです




↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓





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4.記者「ジョブシステムが大きく変わるとのことでしたが、ゲームシステムについては?」


開発「ゲームシステムも『FFXI』とは違ったものを考えています。
どちらかというと、最近リアルタイム制が重視される傾向にあると思うのですが、
それをアクションと表すと全然違ったものになってしまうので
、アクションではまったくないです。
ただし、もっと考えてもらうバトルにしないと長いあいだ楽しんでもらえない危惧があります。
だからそこに関してはちゃんと考えています。初心者の方にはそういったことをあまり考えなくてできるようにしたいですし、
やり込みたい人にも対応できるようにしたいと思います。
『FFXI』もアクションではないですけど、位置どりとかタイミングを考えるときもあったと思います。そういう方向性のことを、難易度を上げないレベルで考えていければと。決してアクションではないです







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戦闘システムは個人的にFF11から大きく変えてほしいですね。


「FFXIもアクションではないですけど、位置どりとかタイミングを考えるときもあったと思います」
とありますが、


確かに、FF11では範囲攻撃を行う敵に、死にやすいジョブが近づかない。とか
他プレイヤーとの連携。とか
敵の後ろから攻撃する事で有利に立てるジョブとかいました。


でも、正直、「飽きにくい戦闘」ではなかったと思います。

結局、同じ事の繰り返し、クリックゲー化していたんじゃないでしょうか。
それでも、他MMOに比べると、考えられたシステムだと思いますが。


アクションではない、飽きない戦闘システムで、尚且つ初心者にも優しく、やりこみ度もある。って



ひじょおおおおおおおおおおおおおおおおおに

難しいんじゃないでしょうか?

何かを妥協しないと…。


個人的に戦闘システムで一番重要なのは、自由度だと思います。
アクションゲー以外で自由度を出すのは難しいのはわかりますが
一番重点を置くべきポイントだと思います。

続報に期待だお(^ω^ )







5.記者「ひとりでも、多人数でも、短時間でも、長時間でも、ということですが、ソロプレイに関しては今回意識されているのでしょうか?」


開発「そうですね。意識していることは間違いありません。
ただ、ソロで遊べるように作ってしまえばいいかというとそうではないので、
いちばんは先ほど話した成長のなかで、自然と人と出会える、人と触れ合えるようにして、出会えなかったらソロでいいじゃん、
と思えるもの。ユーザーの皆さん対するおもてなしの心ですね。
「今日何したらいいんだろ?」と思わなくてもいいようにしたいと思います。







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これも重要ですね。

「ソロプレイ」

どのMMOでも言える事ですが、ソロが非常に厳しく設定されていると思いませんか?

FF11では、ジョブによってはソロでレベル上げなんて、超非効率でした。
更に、各上位コンテンツもソロでは不可能なものばかり

ただし、1人でも楽しい チョコボ育成、穴掘り、採掘、釣り、合成等などもあります


なので記事にある「今日何したらいいんだろ?」と思わなくてもいいようにしたいと思います。


ってのは、FF11より気合入れて欲しくないですね。

FF11では、やる事多すぎだお(^ω^;)ってのが正直な感想でした。

コンテンツが今より少ない時期にヘビィユーザーだった自分が、この感想なので
開発チームが「FF11より、コンテンツ増やすぞ!」ってなったら、正直キツイっす…。


コンテンツの多さより、そのコンテンツを大事に充実させて欲しいです。
そして、その中で、1日1時間位しか出来ない、ソロ中心の人でも楽しく自キャラの成長を進めれるようにしてほしいですね。


ヘビィユーザーが、有利なのはゲームでは仕方ない事です。

でも、FF11の場合、ライトユーザーが、たまの休日等に、(または、パーティじゃないと無理なコンテンツがあるから)パーティを組む事になった場合
普段ソロの人にとっては、敷居が高すぎた。と思います。

普段ソロで、戦術がわからない。
普段ソロだから、良い装備が少ない。
だから躊躇する。


これはシステム上の問題ではなく、ライト、ヘビィ双方のユーザーの考え方の問題でもありますが
そのユーザーの考え方を作っているのは、ゲームシステムそのものが原因もあると思います。

って、FF11否定しちゃってるなw

まぁ、あくまでこれは超ひねくれた個人的意見って事でw


とにもかくにも、FF14では更にソロの事を考えてくれてるみたいなので期待だお(^ω^)







6.記者「複数対複数の戦闘もあるというお話でしたが、どういった内容になるのでしょう?」


河本氏「さすがに複数で1体の敵を倒すのもそろそろどうかと
そういう意味で大規模戦闘も考えてはいるんですけども、基本的な敵自体をどう倒すか、パーティ組んでどう立ち回るか。
そういったことをふだんから考えていけるものにしたいなと思っています。」





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これもどうなるか楽しみですね。

FF11では個(敵)vs人(多数)がメインの戦い方でしたしね。

ウサギ相手に3?4人ががりでリンチ状態でした。


図で書くとこんな感じが基本でした


↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓


●=敵 ○=プレイヤー

ファイア!>○ ○<ケアル?♪

 オラ  ○   ○ボカ
        ●<ぎゃあああ
   オラ○   ○ スカ




…わかりにくいお(^ω^;)

まぁ、ウサギや魚や球根相手に6人がかりとか…あんまカッコよくないですよね。


FF11でも多vs多はあったんですが
結果、睡眠魔法などで敵を処理し、1匹ずつ叩くのが基本でした。


これを変えるには敵1匹の大幅弱体と、敵の数や増援を増やし
足止め攻撃を頻繁に使える状況を無くすことでしょうか?


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他にも気になる記事はあるんですけど、
長くなりそうなんで、これくらいにしておきますw


インタビューの内容が気になる方も居ると思うので、近いうちに全文アップしますね!



それでわ!(`・ω・´)
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